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Yugaの月記

日記はムリなので月記としての活用を試みています。

モデリングカリキュラム終了!(CINEMA 4D Beginners)

なんか妙に難しかった。
手に入らない(見つけられない)外部プラグインが必要だったり、
エッジやポイント調整にフィーリングが要求されたり、
テキトーに設定しても良い的な説明表現なんだけど、
実は寸法の調整が重要だったりと

いたるところにワナが仕掛けられていたが(笑)
わたしも割り切って取り組むことで、

とりあえず形になった。

pet_bottle.jpg
ま、見てのとおり、そこの部分の切れ込みが引きつっていたり

キャップの下のリングが薄かったりと
お手本に比べるとダメダメな所が多々あると思われる。

なんせ、キャップの裏側のモデリングは
完全にテキトーな工程で良しにしているので、
実はボロボロだったりするし(^^;

でもまあ、一応出来た。という事で。。。(^^;

今回は手順を追うのが精一杯だったが、
今後はこれを応用できるのか?

(とかなり昔にも同じ事を思っていたような気がする(^^;)
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モデリング遊び続行中(Cinema4D)

カリキュラムを進めて、
現在、最後の例題「オリジナルペットボトル」を作成中。

この辺りに来ると、
説明も若干間引き気味なので
「その手順を踏んで何をしたいのか?」
を考えながら進めないと息詰まりそうになることもある。
また、C4Dバージョン違いのせいなのか、
手順通りにやってもお手本通りの動きをしない事も少しある。

ポイントやエッジの微調整についても、
感覚や見た目で調整する事が多いらしく、
変なシワや影が消せなかったりしている(笑)

まあ、この辺は繰り返し経験して
学んでいくしかないのだろうと思っているので、
まずは完成に向け進めている状況だ。


それにしても、
これまで買ったノウハウ本の中で、
初めて全カリキュラムをやれている気がする(^^;

超久しぶりに3Dモデリングで遊んでいる(Cinema4D)


この本、去年の夏にヨドバシカメラで衝動買いしたまま死蔵していたもの(^^;

すでにC4Dのバージョンがこの書籍よりも2つ上がっているのがアレだが(笑)
基本的な操作は変わらないので今のところR16でもやれている。

この本の筆者は、以前よりBLOGでモデリング日記を書かれている方で、
私もちょくちょく読ませてもらっていた。
BLOGでは結構省略して書かれていたが、
この本では手順どおりにやればかなり似たような作品になるようだ。

とは言っても、まだ3例目なのでこの先はどうかわからない。
しかも、途中で何かをミスって何度もやり直している状況(^^;

とりあえず、3例目のサッカーボールが完成したので、
スクリーンショットを掲載しておく。

もちろんこれも手順通りにやれば形になるのだが、
注意すべき点は、五角形・六角形ポリゴンを四角ポリゴンに分解していく過程で、
カットポイントがずれてしまわないようにすること。

私は2回やり直して2回とも失敗した(^^;。
ちゃんとスナップ機能を使っているのだが、
いざポイントをクリックするとなぜかズレてしまう(苦笑)

しかも面が多いので、ずれているかどうかが
かなり判りにくい。

ずれたことに気がつかずに先に進むと、
終盤でポリゴンが爆発する(笑)


これを回避するには154ページの「06」が完成した時点で、
ポイントの「最適化」を1cmくらいの許容量で行うことがよさそう。

これに気がついてようやくサンプルのようなモデルになった。
20141102succorboll.jpg
設計図どおりに進めてちゃんと完成するさまは、
プラモデルと同じでなかなか気分がよいものだ(^^

Cinema4D の年間保守契約の更新手続き案内が来た

恐らく更新手続きをするだろう。
しかし、今使っているバージョンはR13だったりする(^^;
つまり1世代前のバージョン。

たしかR14になったとき、
私の持っているVisualizeは殆ど機能強化されなかったからだったような(^^;

恐らく今年の9月頃にR15が出ると思うけど、
今度こそVisualizeにも恩恵が欲しいところ。

ちなみに、このBLOGに掲載できるような作品にならないものの、
3DCGレンダリングは地道に続けている。

モデリングは。。。やりたいと思ってはいるけど
優先順位が低くて結局やってない(^^;

さらば!Cinema4D!(の箱)

そろそろ保管場所に難儀してきたので、思い切って以前のパージョンの箱を捨てて行こうと思い立った。
IMG_8346.jpg

大きい箱はカッコイイと感じた時代もあったけど、やっぱり邪魔だね(^^;

現在のバージョンはR14。
とりあえずR9とR10の箱に別れを告げることにした。(^^;

CINEMA4D R14 が出るらしい

MAXONは、CINEMA 4D Release 14を発表


ふふふ。レビュー記事を見ても何がよくなったのか全然わかんない(^^;
とりあえず年間ライセンス契約しているので自動的に届けられるんだけど、、。

これってちゃんとした使い方をしていれば恩恵のある改善なんだろうなぁ。

て言うか、この1年はあまりC4Dで遊んでないな~勿体無いな~っと、
妙に貧乏性になったりもする(苦笑)

CINEMA 4D R13 の詳細が見えてきた

一番気になるのは値段(笑)
もし、先月R11.5XL→R12Vへのアップグレードをしなかった場合を確認。

C4D Visualize R13アップグレード 対象:C4D R11.x-XL Bundle 139,650円(抜)

まぢですか??
しかも、これって年間保守契約(44,100円)が含まれていないような??


私が、先月バージョンアップに8万円払ったと言っても
そこには年間保守契約料金が含まれていたので、
実際には36,000円くらいでバージョンアップした事になる。

R11.5からR13へは飛び級扱いなので若干値段が上がるのは仕方ないにしても
この値段の伸び率は驚愕に値すると思う(^^;

まあ確かに発売元からも「次回のバージョンアップは値段が上がるから今のうちに更新しとけ」
と斡旋メールが届いていたが、まさかこれほどまでとは(^^;

今回はこの発売元の対応が良かったということだろう。

惜しむべきは去年の8月に
「モジュール制が廃止になって、ダイナミクス系はStudioだけになる。だから今のうちにStudioにしとけ」
メールが届かなかったことかな(苦笑)
今更言っても仕方ないけど。。。


一応書いておくけど、私は8月に年間契約結んだのでR13はその料金内(無料)で届けられる。
更に書くと、これから毎年44,100円をお布施する事が確定してしまった(苦笑)
それでも(滅多に使わない)携帯電話よりは断然安い(^^;、と思うことにする。


新機能についてはサイトが更新されている。
http://www.maxon.net/ja/products/cinema-4d-visualize/who-should-use-it.html

発送は9/6から順次と言う事らしい。
それまでの間、先日届いたR12で1枚くらい何かレンダリングしようかな?と(^^;

Cinema4D R13へ向けての散財

R13の発売を目前に控えて、にわかに慌しくなってきた。
と言っても、慌しくなったのは私の財布周りだけなんだけど。。

私の使っている(というよりも持っている)C4DはR11.5。
つまり1世代前のバージョンになる。

去年のR12リリース時は、製品の大幅な変更のゴタゴタで
バージョンアップを見合わせていた。

一番の理由はモジュール制廃止によるHairモジュールの権利喪失。
R11.5XLバンドルをR12にするとビジュアライズと呼ばれるエディションに移行され、
そこにはHairモジュールと同等のがない。
ついでにXLに搭載されていたダイナミククロス関係の機能がなくなってしまった。
Poserですら付いているこれらの機能がなくなったのはかなり痛いと感じたものだ。

もうひとつは、R12の新機能で使いたくなるものが1つしかなかったこと。
それは「リニアワークフロー」と呼ばれる機能で、
簡単に言うと「ライトに照らされる雰囲気がより視覚に近くなる」ものらしい。

まあ魅力が無いわけじゃないけど、この為に8万円も払うのか?と考えると
自然と財布を持つ手の力が抜けると言うものだ(笑)

このままR11.5で打ち止めにしようか?とも思っていたが、
R13の新機能をみて気が変わった(^^;

とりあえずこんな機能に食指が動いた。
・エディタのステレオ3D表示
 プレビュー時点で立体視が出来るということだろうか?
 なんだかとっても面白そうなんだけど、
 もしかしたら「3D対応モニタ」が必要かもしれない(^^;。

・フィジカルカメラ (露出、シャッター速度...)/フィジカルレンダリング
 シャッター速度が影響するのはモーションブラー関係で、露出が影響する
 のは被写界深度だと思われる。ブラーはともかく被写界深度の自動設定は
 かなり期待している。

・ハイクオリティの被写界深度
 上のフィジカルカメラとかぶる気もするけど、
 こちらはどうやら「透過」した先もちゃんとボケると言うことらしい。
 これまでは窓ガラス先の景色や、髪のトランスマップ越しの背景は
ボカす事が出来なかったのだが、それが改善できるのは嬉しい。

・アンチエイリアス設定の改善
これまでもレンダ時間以外は気にならなかったが、
速度も改善するらしいから嬉しい限り(^^


ちなみにR12への20%OFFバージョンアップ手続きは今日まで(^^;
ただ、このタイミングでバージョンアップするのなら
素直に去年の9月にバージョンアップしておけば、
その間ずっとR12を使えたのに、、と言うのは考えないようにしておこう(^^;

R12化の道は依然険しい

Cinema4Dに関する本音のトークが聴ける所が2chにある。
その名も
CINEMA4D-初心者スレ 2


「初心者」と銘打っているが、C4Dに関してはここしかない(^^;
以前は本スレがあったのだが、全く勢いが無く
気が付いたら誰も次スレを立てずに消えてしまった(苦笑)

でも初心者スレだけでも誰も不自由していないようだし、
ログも大して成長しないので分割の必要性もないようだ(^^


で、ここで今話題になっているのは
XLバンドル→Studioへの無償バージョンアップの話(^^;

そうだ!そうだ!
と私も是非書き込みしたくなった(笑)。
で文章をあつらえてドキドキしながら書き込みボタンを押した。
「これで私も2chに参加するのか」と感慨深いモノがあった。

。。。。!?

何故か「書き込み規制中です!」のメッセージが(^^;

あれれ?まだ一回も書きこんだ事ないのにどういうこと??
実はどこかでユーザー登録とかが必要なのだろうか?

調べてみたら、どうやらプロバイダ単位で書き込み出来ない所があるようだ(^^;
ウチはODNなのだが、これが良くないらしい。
2ch自体が、ODNのユーザーから頻繁に2chに対しての妨害工作を受けているようで、
その対策をするようにODN側に申し入れたが、
ODN側からは一向に協力の気配がないので、「もうODNユーザーなんか知らんわ!」
とODNからの書き込みを制限してしまった、、と言う流れらしい(^^;

プロバイダなんぞで不都合を感じた事はこれまで無かったが、
今回初めて不満と言うものを感じた(^^;

プロバイダ変えちゃおうかな(^^;

それはともかく、

XLバンドルに追加モジュールを導入していて年間ライセンス契約をしていれば
R12 Studioバンドルへ無償で移行出来ると言う案内が来たようだ(^^;

ズルいじゃん(^^;

年間ライセンスって
「年間予算が決まっている法人向け」
ってふれこみじゃなかったっけ?

年間保守契約してなければ22万円払いなさい。さまあみろ!とはあんまりだ(^^;

って、この流れだと7月のXL→Stuioバンドル移行キャンペーンの13万円ですらバカバカしくなる(^^;
だって年間ライセンス結んでいれば13万円払わずに済んだのだから(^^;


もうR11.5で打ち止めにしちゃおうかな?と本気で思えてきた。(^^;
もともとC4Dの機能の2割くらいしか使ってないし(^^;

または数回分の年間ライセンス分を貯金して、
損益分岐点を超えたら一気にStudioバンドルを新規に購入しようか?

例えば、今回Visualizeにアップグレード+年間保守契約したと仮定して
その分を貯金したとする。

79,380円 R12.0(今回アップグレード代)
44,100円 R12.5(2年目保守)==> 累計123,480円
44,100円 R13.0(3年目保守)==> 累計167,580円
44,100円 R13.5(4年目保守)==> 累計211,680円

CINEMA 4D Studio R12通常版 367,080円
CINEMA 4D Visualize R12通常版 198,030円

半額キャンペーンとかやる事を計算すると
CINEMA 4D Studio R??通常版 183,540円
CINEMA 4D Visualize R??通常版 99,015円
(もちろん今後のバージョンの価格がどうなるかは不明)

Visualizeだと1年おきに新品を半額キャンペーンで買った方がお得だ。
仮にStudioにしたとしても、Studioの保守ライセンスを払い続けたら2年おきでトントンになる。

って、それなら毎年新機能が使えた方が絶対お得なので
この間隔で更新するのなら素直に年間保守契約してバージョアップの恩恵にあずかった方がよい(^^

でももしそれ以上待てるのなら改めて新規購入する事を検討しても良いかもしれない。
未だにR7で現役のクリエイターもいるようだし、

新バージョンを追い続けても持て余すばかりだと言う気は確かにする。

そもそもこの年間ライセンス契約ってのが
先行投資的な意味合いがあるからおかしな事になるんだと思う(^^;

現バージョンが欲しければ代金を払え!そうでなければ次回に見送れ!
と言う判り易い仕組みにならないのだろうか?

R12への模索継続中(その2)

昨日書き忘れてたんだけど、
バンドル以外の追加モジュールは今回のバージョンアップ時に値引きされるらしい。

【値引対象モジュール】
・Advanced Render
・Thinking Particles
・MOCCA
・NET Render 無制限
・Dynamics
・Sketch and Toon
・MoGraph


【値引き対象外のもの】
・Engineering Extenstion Kit
・Architecture Extention Kit
・Broadcast Extenstion Kit
・NET Render 3 クライアント



ん? Hairモジュールは???
私の唯一の追加モジュールを無視するなんてあんまりだ(苦笑)

一応問い合わせた方が良いのだろうか?

R12への模索継続中

アップグレード価格表なるものがあるらしい。

https://www.tmsmedia.co.jp/download/R12_ugdm.pdf

。。。。何回か読み直しているウチに腹が立ってきた(^^;
と言うのもこの一文。。。

XL Bundle は、その役目をStudio に譲ることとなりました。
そのかわり、Studio の価格はこれまでのXL Bundle とStudio Bundle の間の価格で提供となっております。


7月一杯のXLバンドル→Studioバンドルアップグレードキャンペーン時には、
XLバンドル廃止のアナウンスは無かったと思う(^^;
(無くなるかもしれないなとはうっすらと感じた気もしないでもないが、今となっては不明)
そしてもう一つの情報、

MAXON サービス契約1年間の価格(税込)
CINEMA 4D Prime R12 21,000 円
CINEMA 4D Broadcast R12 35,700 円
CINEMA 4D Visualize R12 44,100 円
CINEMA 4D Studio R12 68,250 円
BodyPaint 3D R12 21,000 円


そして痛恨のモジュール制廃止(苦笑)
7月の段階でこの3つを聞かされていたら、Studioバンドルにアップグレードしていたかもしれない(^^;
なぜなら私が毎年溜めているアップグレード用の予算は65,000円。
Studioバンドルの年間保守費用とほぼ同じなのだ(^^;

酷いじゃん(^^;

XL廃止にあたり上位バージョンへのスムーズな移行を促すのが7月のキャンペーンの趣旨だったんじゃないだろうか?
それを「大変お得です」の一言で片づけてしまい、
後から「7月に移行しておけば良かったのに残念だったね」と言う
価格設定を見せるのはどうだろう?(^^;

本来なら今回の価格設定を出したうえで、
「XLバンドルがなくなったので、どのEditionに移行するかを検討して欲しい。
尚、XLで提供されていた機能の一部はStudioでのみ提供される事になったので、
上位Editionに移行したい場合はお得な価格でご提供」
と言った流れで、7月のXL→Studioキャンペーンの価格を提示すべきなのではないだろうか(^^;
特に”モジュール制を止める”と言う情報の有無は購入の是非に多大な影響を与えたハズだ(^^;

そういや、過去にこのネタ書いたっけ?と思いだした(^^;
http://yuga.blog5.fc2.com/blog-entry-384.html

ほら、やっぱりモジュール制が続くと思ってXL→Studioへのアップグレード見送っているじゃん(^^;

こんなバクチみたいな判断を迫るんじゃなくて、
もう少し論理的に考えられるようなプレゼンをやってほしいよホント。。。。


iPPの件もあるし、引き続き様子見(^^;

CINEMA 4D R12に向けて

TMSにバージョンアップ設定価格が出てきた。

私は年間保守契約に入っていないので例年と同じ判断になるのだが、
保守契約に入っている人は「一体どのエディションが送られてくるのか?」と
戦々恐々としているようだ(^^;

そりゃそうだ。
なんせ便利だったかつ、保守契約の基準であったモジュール制度を廃止してしまったのだから(^^;



まあ、ようするに従来のモジュール制では、
切り分けが難しくなってしまったと言う事だろう。

一番それが判り易いのがダイナミクス辺りで
クロスダイナミクスやヘアダイナミクスなどを従来のダイナミクスモジュールに
統合したくなった気持ちは判らなくもない(^^;

が、これまで使えてた機能がEdition分割によって使えなくなるのは気分が悪い(苦笑)

私が持っている、XLバンドルからのバージョンアップは次の3つがある。

C4D Studio R12アップグレード/所有製品: R11.5-XL Bundle ¥231,000
C4D Visualize R12アップグレード/所有製品: R11.5-XL Bundle ¥63,000
C4D Broadcast R12アップグレード/所有製品: R11.5-XL Bundle ¥63,000

Studio Editionは値段的に候補にすら挙がらない(^^;
結果的にみれば、先月のXL→Studioアップグレードキャンペーンでアップしておけば
全然お得だったのだが、

仮にその場合でも、来年以降のアップグレード価格が気になってくる。
年間保守に入っていない場合は以下の値段。
C4D Studio R12アップグレード/所有製品: R11.5-Studio Bundle ¥88,200

現時点のXLとの差額3万円位なので、さほど値段が上がる訳ではない。
が、トータル価格で考えると毎年9万円とかとてもじゃないが払えない(^^;

と言う訳でStudio以外の選択肢になるのだが、
そうするとXLバンドルでは使えていた以下の機能が使えなくなるようだ。
・Thinking Particles ノードベースのパーティクルシステム
・クロスダイナミクスと着付け機能
・Hairモジュール!
※Hairは私が追加したモジュール機能なのでXLバンドルには含まれていない(^^;


。。。どれも現時点ではまともに使ってないものばかりなのだが、
そのうち使いたいと考えて少しずつ攻略していたものだ(^^;
特にダイナミクスクロスが使えなくなるのは痛い気がする(^^;

が、無い袖は振れないので仕方がない。
すると「Visualize」か「Broadcast」のどちらかになる訳だが、
バージョンパップ価格はどちらも同じ(^^;

今回のバージョンアップに限ってみれば「Broadcast」を選択する意味が無い。
一応、「Broadcast」にもグローバルイルミネーションやアンビエントオクルージョンなどがあるようだが、
私が常用している以下の機能は「Visualize」じゃないと無いからだ(^^;
・拡散鏡面反射と屈折
・サブポリゴンの変位
・サブサーフェイススキャッタリング
・コースティクス
・ポストエフェクトによる被写界深度
・フィジカルスカイ - リアルの空のシェーディングと2Dと3Dの雲、正確な太陽と星の位置、霧と環境効果


あと「Visualize」だとSketch & Toonモジュールに匹敵するものがついてくるようだ
・Sketch & Toon アートシェーダ
・Sketch & Toon ハッチングシェーダ
・Sketch & Toon 斑点シェーダ
・Sketch and Toon 手描き風レンダリング
・ビジュアライゼーションライブラリ: マテリアル、プリセット、建築用オブジェクト

最後のはプリセットオブジェクトなので、何か使いどころがあれば儲けぐらいかな?(^^;
要するにHairモジュール・MOCCAモジュールと、Sketch&Toonモジュールを交換したと思えばいいのだろうか(^^;


と言う訳で、バージョンアップするなら「Visualize」で決まり(^^。


後は年間保守に入るかどうか?なんだけど、

【12/31まで期間限定】C4D Visualize R12 + MSA 1年アップグレード/所有製品: R11.5-XL Bundle ¥94,500

と言う訳で今年中に申し込めば「31,500円」で年間保守に入れるような雰囲気だ。


どうしよう。

なんだか、R12は内部的な構造を変化させたような雰囲気なので、
春先にR12.5とか出てきそうな予感(苦笑)
であれば、今回は年間保守に入っていても悪くないと気がする(^^;

でもまあこれまでのPluginは全滅っぽいので、
R12を買っても暫くはR11.5と並行で使う事になりそうだ(^^;
であれば、そんなに慌てなくてもいいのかな?と(^^;

CINEMA 4D R12 が出るらしい

噂には聞いていたけど、やっぱり出るらしい(^^;


ニュース記事

なんだかパッケージ体系が大幅に変わってるし(^^;
モジュール単体販売が無くなったとか!?

私のXLバンドル+Hairモジュールはどうしてくれよう(苦笑)

性能を比較すると、XLバンドルに匹敵するのは「CINEMA 4D Visualize」かな?

あと、従来のC++などで作成されたPluginは非互換との事なので
恐らくInterPoserProもそのままでは使えないのだろう(^^;
しばらく様子見かな?

いずれにせよ、値段如何ではバージョンアップは出来ないかもしれないし(^^;

Cinema4D XL → Studio Bundle (?)

なんてバージョンアップが破格の値段で出来るらしいキャンペーンが今月末で終了するそうだ(^^;。

と言っても14万円くらいかかるんだけど(^^;

でも1年間の保守契約が6万円くらいらしいので、4つのモジュールが8万円くらいで買える計算になる。
しかも、私はHairモジュール持っているので2万円くらい値引きされるとか(^^;

使ってみたいのはMoGraphだけなのだが、これ単体で買うのと大して値段が変わらない(年間保守除く場合(^^;)

なので値段的には十分に買いだと思う。(^^)
。。。思うのだが、イマイチ踏み切れない(^^;

理由はそれ以外のモジュールは使いそうもないから(^^;
それにDynamicsとMoGraphって機能かぶっているように見えるし(^^;

モジュールが増えると言う事は次回の年間保守料が増えると言うことで、
XLバンドル時の保守料よりも格段に値上がりする事になる(^^;。

Studio Bundleで毎年6万円なら相対的な感覚で納得しそうだけど、
そんな値段であるハズがないわけで(笑)
今回のキャンペーンで釣られると3DCG貧乏が確定しそうになる(^^;

と言う事でやっぱりStudioBundle化は断念する事にした(^^;

CINEBENCH R11.5 比較サイト

CINEBENCH が新しくなって、
そこいらでベンチマーク結果が出てるんじゃないか?と思っていたのだが
ザンネンながらあまり見かけない。(^^;

もっと比較したいな~と思っていたら、

CINEBENCH R10のベンチマーク比較サイトが、R11.5版に対応したようだ。

流石

The Unofficial Cinebench 11.5 Database


ここは様々なCPUでの結果を比較出来るので
「いいな~、うらやましいな~」と垂涎しながら夢見る事が出来る貴重なサイトだ。

さっそく見てみる事にした。

Xeon勢は流石にフラッグシップだけあって桁違いの性能を誇っている。

ウチのQ9550は、ここでは3.40をマーク。
もちろん遅い部類ではないハズ(^^;

一昨年見た、MacProは?と探してみると、X5472あたりのような気がするので
そこをみると「7.08」をマークしている。

やはり、ウチのマシンの倍以上(^^;


意外に善戦しているのが「i7」なのだが
オーバークロック「4.0GHz」って常用出来るのだろうか?(^^;

最終レンダリングするときは、2時間~6時間ほどかかるし
その間ずっとCPU100%が続くと考えると
「4.0GHz」で動かしていたらそのうち焼き切れるに違いない。(^^;

そう考えるとi7 950-3.1GHz辺りが現実的な最高記録となりそうだ。

結果は「6.13」

流石にDual CPUのMacProには及ばないが、
かなり肉迫してきている。


これは今後の展開が楽しみである。(^^)

CINEBENCH R11.5

R10版がリリースされてから久しくたつが、
ようやくR11.5版がリリースされたようだ(^^。


CPUパワーを最大限活用するこのベンチマークは
Core数がダイレクトに結果に反映されるなど、
CPUの性能を計るにはうってつけなので、
業務パソコンのベンチマークチェックにも使っている(^^;

ただ、このところR11.5のレンダリング画面に慣れてしまっていたので、
CINEBENCH R10だと、なんとなく「古くさい」感じが拭えなかった(笑)


CINEBENCH R11.5を使う事で何がいいか?と言えば
ベンチ結果がそのままCinema4Dの性能比較になる事(^^

レビューとかを覗くと
円周率の計算とか、動画エンコードの速度比を掲載していたりするが、
これはあくまでも参考値としてみるしかない。

それは例えば「CPUを載せ替えたら円周率の計算が2倍になりました」って書いてあったとしても
「じゃあPoserのレンダリングも2倍になりそうだね」とはならないと言う事(^^

しかし「CINEBENCHでこの位の性能でした」となれば
それはダイレクトにCinema4D のレンダリング性能なので、
とてもわかりやすい(^^

CINEBENCHはCPUベンチマークツールとして一般的に認知されているようなので
ありがたい事である(^^


他人の実施したCINEBENCHの結果を自分のマシンと比較するときに注意すべき事は、
CPUの型とCINEBENCHの動作モードだ。

CPUについてはベンチマークの目的そのものなので割愛するとして(^^
動作モードは確実に押さえておく必要がある。

動作モードとは「32bit版・64bit版」の事で、
64bit版の方が32bit版よりも20%ほど高速なのだ。

なのでこの動作モードが明記されていないベンチ結果については
無条件に信用する数値であるとはちょっと言えないので要注意(^^


と言う訳で早速CINEBENCH R11.5でチェックしてみた(^^

どうやら、CINEBENCH R10とR11.5は単純比較出来ないため
結果単位も明確に仕様変更されているようだ(^^。

そりゃそうだ。
これが微妙に違う単位だったりしたら混乱する事間違いない(笑)

R11.5は「fps」と言う単位になった模様。


とりあえず参考情報として業務用マシンでの結果を掲載してみる(^^;

----------------------------
Core2Duo E6850 3.00G(2core)
R10 (32bit):5724
R11.5(32bit):1.60 fps
============================

----------------------------
X5550 2.67G(4core)
R10 (32bit):12114
R11.5(32bit):3.74 fps
============================

============================
(参考記録)
Celeron 2.8G(1core)
R11.5(32bit):0.32 fps
----------------------------
Pentium4HT 3.0G(1coreHT)
R11.5(32bit):0.48 fps
============================

廉価版XeonとCore2を比較すると
R10で 2.11倍
R11.5で 2.34倍

と、Core数の違い以上の性能差はないようにみえるが、
Core数差よりもさらに34%高速だと考えれば
廉価版でも流石Xeonと言った所だろうか(^^;


そういえば、
このCINEBENCH R11.5、ベンチマークランキングってのが画面左下にある。
が、デフォルトで表示されているCPUがこれまた桁違いの性能のCPUばかり(苦笑)

1位は Xeon W5590( 8core/16T) で 11.58
3位は AMD 2435 (12core/12T) で 7.95
4位は Corei7 960( 4core/ 8T) で 5.48
5位は Corei7 860( 4core/ 8T) で 5.06
※いずれも64bitモード

ウチのCore2Quad9550(windows7 64bit) が 3.40辺りなので
トップランクに到達するにはまだまだ全然先の話のようだ(^^;

現在の一般的に普及している性能としては i7 860辺りだと思うので
Core2Quad全盛期である1.5年前の1.61倍程度と言う事になる。

だいたい4時間かかるレンダリングが3時間弱程度で終わる計算かな?(^^;

Xeon DualCPUのMacPROの処理速度に驚愕したのが約1年半前、
予定では来年の秋位にその当時の性能が安価で手に入るハズなので(笑)
もう少し様子をみようと思う(^^

こんな話を書くと、
無性に新マシンが欲しくなってしまうと言う
バブル時の物欲状態が残っていると言う悲しい現実には、
ひとまず目をそむける事にする(^^;

R11.5チュートリアル購入

予定通り購入(^^。
PDF7本セットなのだが、ダウンロード販売ではなくやっぱり郵送されてきた。

しかし、そのパッケージたるや同人ソフトよりも簡素だった(^^;

まずDVDケースに入れられてきたのだが、
パッケージラベルは普通紙にインクジェットで印刷されたような雰囲気だった(笑)
そしてメディアはCD-Rで自体のラベルは”無地の白”だけ(^^;
これじゃテキトーにパソコンデスクに放置しておいたら
書き損じメディアとかと区別つかなくなくなってしまう(^^;

せめて「R11.5チュートリアル」とか印刷すればいいのに(^^;
あまりにもプロっぽくないパッケージぶりに思わず大笑いしてしまった(^^;


ま、PDFの内容とは一切関係ないんだけどね(^^;

肝心のPDFの方は?と言えば
思った通りのナイスな内容だと感じた(^^

とりあえず、先日書いた「反射チャンネルを設定していないのに鏡面反射しやがる」件
透過チャンネルの「透過フレネル」の影響である事が判ってとてもスッキリした(^^
言われて見れば「透過フレネルの鏡面反射度」なんて項目があるし(^^;


今回は7本まとめて来たので
何からやろうか?と目移りをしてしまう(^^;
去年配信された「グローバルイルミネーション」は一番気になる内容だったし、
これだけがリリースされたのでじっくりと落ち着いて読めた。

PDFに振られている順番は
1.グローバルイルミネーション
2.作業環境
3.モデリング
4.マテリアル&テクスチャ
5.ボディペイント
6.レンダリング
7.アニメーション

なのだが、わたし的にはこの順番にやってもきっと飽きるだろうなと思う。

とりあえず「PoserからiPP使ってC4Dに取り込んでレンダリング」てのを主眼とすれば
1の次に重要なのは6の「レンダリング」の章になるだろう(^^
その後は4の「マテリアル&テクスチャ」だろうな(^^
2の「作業環境」はその後くらいに目を通す雰囲気で(^^

と言う事で、
次の順番で読んでいく事にした

1.グローバルイルミネーション
6.レンダリング
4.マテリアル&テクスチャ
2.作業環境
3.モデリング
5.ボディペイント
7.アニメーション

(既にパラパラとひと通り全てのPDFには目を通したのだが(^^;)

作画していくとどうしても技術的に習熟が必要な場面に遭遇し
そこで初めて詳細を調査していくと言う手法が常なのだが、
これって悪く言えば「泥棒を捕らえて縄を綯う」状態だ(^^;
まあそれでも遅くはないとは思うが(笑)

思い描いた結果にならないとイライラするのは間違いないので
暫くのあいだ、暇な時にはマメにこのチュートリアルPDFを眺めて行こうと
思っている(^^。

本当はC4Dのマニュアルもそうしたいんだけど、
以前はPDFだったマニュアルも現在はC4D本体に組み込まれてしまったので
なかなか持ち歩けずに困っていたりする(^^;

ノートパソコンにデモ版でもインストールしておけばマニュアル閲覧出来るのだろうか?(^^;

C4D解説本(と言うかPDF)発売

TMSを覗いたらこんな宣伝が行われていた。

https://www.tmsmedia.co.jp/index.php?name=News&file=article&sid=215

第1作目のGIについてが提供されてから早1年、ようやく発売と言う感が強い(^^;

が、5,250円かぁ(^^;
年間契約結べば無料って書いてあるけど、
既にアップグレードは済ませてあるし、このチュートリアルの為に契約するとなると
妙にソンした気分になりそうだ。

来年まで待って、、と言う手もあるが
このチュートリアルはタブン間違いなく分かりやすいと思う為、
早く購入した方がCGライフは楽しくなるに違いない。(^^

と、言う訳で購入に踏み切ろうと思うのだった(^^

しかし、、これってPDFなのにダウンロード販売じゃないんだね(^^;
古い、、古いぞっTMS販売システム(^^;

The Streets Of Asiaで遊ぶ(その4)水面

今回は水のマテリアル設定をやってみる。

その前に、前回のレンダリング設定はテストレンダ用に戻しておく事を忘れないようにする。
AOなども無効にしておこう(^^)。

さてこの水だが、Poserレンダで見たときのようなさざなみが全くたっていない(^^;
あとレイトレお得意の鏡面反射も無効になってしまっている。
20091205_01.jpg

とりあえず、真っ先にバンプ設定をしたくなるところだが、
どうやら水の中までちゃんと作りこんであるようなので、
透過率からいじる事にする。

透過率の設定だが、例えば50%の透過率って設定すると、
光を半分だけ通すような設定になる。
これは同じマテリアル設定であれば、どんなに長くても同じ透過率である事を示す。
所が、実際の水を見てみるとそうでもない。
プールの水でもない限り深くなるにつれて透明度は薄れていくものなのだと思う(^^

と言う先入観を基準にこの水面を見てみると、
色的にはかなりアオミドロを含んでいそうな水質である。
にも関わらずキッチリと湖底まで見えてしまっているのだ(^^;

って事で、透過の吸収率の設定をする。
この指定をすると深さに応じて透過が薄れていくような効果を得ることが出来る(^^
とりあえず、吸収色を黒めにして吸収距離を1000cmにしてみた。
20091205_02.jpg

それっぽくなった。(^^

次は鏡面反射を(^^
鏡面反射の設定を有効にし、反射率を80%にしてみた(^^
20091205_03.jpg
風や振動が一切無ければきっとこうやってみえるに違いない(^^
が実際には水面が静まることはないと思われるので、
必然的にバンプマップの設定に移ることになる。

C4Dにとりこんだときにはバンプマップが無いが、
Poserでは存在したのだから絶対にテクスチャがあるに違いないという事で
テクスチャフォルダを探してみた。
そのけっかコレに違いないと思われるものがあったので、これを指定する。
\Runtime\textures\Stonemason\SOA\SOWatr1B.jpg

バンプ強度を5%に設定してみたところ、若干波が大きすぎて縮尺的に微妙だったため
テクスチャタイル数を増やして波を細かくする。

テクスチャタイル数はマテリアルマネージャではなく、
属性マネージャで指定する。

オブジェクトマネージャ上で、該当マテリアルを指定し
属性マネージャ上で、タイル数を増やすことで波の目が細かくなっていく。
YG7000012.jpg
X方向のタイル数とY方向のタイル数がソレだ(^^

今回は5にしてみた(^^
その結果がコレ。
20091205_04.jpg

まだ詰めなければならないが、この後は実際に作画するときに詰めていけばイイだろう(^^;


と言うわけでかなりやっつけのペースになってしまったが、
まあこんな調子で設定をしていく訳だ(^^

Vueを使っていた頃にも反射設定がダメダメでいちいち再設定が必要だったが、
そういう意味ではC4Dとて変わりは無い。

ただ、Vueよりはマテリアル設定はラクチンなのが救いではある(^^

次回は細かい手順は抜きにして町並みの設定を一個だけやろうと思う。
(ってまだやるんかい(^^;)

The Streets Of Asiaで遊ぶ(その3)GIとAO

次はグローバルイルミネーションの追加

設定値は次のようにする
YG7000006.jpg
昼間の屋外なので、拡散反射回数は1回で。
ストカスティックサンプルおよびレコード密度は両方に「低」に設定する。

この設定でレンダリングするとこうなる。
20091130_01.jpg

たいぶ明るくなった。
が、まだ暗い(^^;

そこで太陽光の明るさを150%にしてみる。
でもまだ暗い所がまだ黒すぎるようだ。

そこで空のGI強度を200%にする(^^;
20091130_02.jpg
先ほどよりハッキリした結果になった。
とりあえずこれヨシとする(^^

次はアンビエントオクルージョン(AO)の設定。
これもテキトーにやることにする(^^;

AOについてはマルチパスレンダリングを設定し、
そちらで確認することにする。

とりあえず標準でやるとこうなる。
20091130_03.jpg
なんだか線画のようにくっきりしすぎている。
それにツタにAOはいらんような気がする。

そこでAOの設定を次のようにする
YG7000008.jpg

その設定でレンダリングするとこうなる。
20091130_04.jpg

ダイブ柔らかくなった(^^
この先は好みの問題としてとりあえずこれでOKとする。(^^

で、この状態で一旦最終レンダしてみることにする。
・アンリエイリアスをベスト
・ストカスティックサンプルを中
・レコード密度を中
・キャッシュの改善を中
20091130_05.jpg

GIとAOを加えたため流石にレンダ時間は延びてきた。
レンダリング時間:約16分

次回は、水のマテリアルの設定をやってみる予定。

The Streets Of Asiaで遊ぶ(その2)太陽

次は太陽光の追加(^^。

C4D(と言うかアドバンスドレンダー)には
太陽の位置と色をシミュレートする機能があるんだけど、
このアイテムには折角空が付いているので、そちらを活用することにする。
と言う事で、太陽は無限遠ライトを使用する。
影は現段階では、高速レンダが可能な”ハードシャドウ”にしておく。
また太陽光なのでライトの明かりを気持ちオレンジにもしておく(^^)。
ライトを追加したので自動照明が消える訳だが、
この状態だと太陽光をどの角度にしても真っ暗になってしまう。

(この位置に真っ暗な画像を掲載しようかと思ったけどベタで黒いだけなので止めた(笑))

理由は簡単で、
この街並み全体が球体に包まれていて、その内面に空のテクスチャが貼られているため、
光が空オブジェクトにさえぎられてしまい届かないのだ(^^;

解決策は、太陽光ライトから空を見えなくしてやればいい。
ライトの属性マネージャより、シーン→除外→空オブジェクト(SOSkydome)をドラッグ&ドロップする
YG7000002.jpg

これで建物にも光が届くようになった。
20091129_05.jpg

次はこの黒い空に取り掛かる。

本当は、この空オブジェクトを削除してC4D標準の天空オブジェクトに変えてしまえばいいんだけど、
先と同じ気持ちでそのまま活かす方向で(^^。

マテリアル設定をみると、やはりイマイチな設定(^^;
YG7000003.jpg

修正方法だが、空は発光していると考えるため、
このテクスチャを発光チャンネルに移動する。
あと、空にスペキュラとかあり得ないので、このチャンネルも無効にする(笑)

あと「GIと照明の設定」から、以下のチェックを外す
・GIを受ける
・コースティクスを受ける
YG7000004.jpg
※コースティクス生成もいらないが単に忘れてた(^^;けど今回使わないのでいいや(^^;

ついでに空オブジェクトについているコンポジットタグも設定しておく
影を受ける
AOから見える
YG7000005.jpg

で、この状態でレンダしてみる。
20091129_06.jpg
まだかなり怪しげな雰囲気だがとりあえず改善はした(^^

ここまではC4Dの基本パッケージで出来る内容となる。
ちなみにGI使う予定が無いのであれば、環境光や補助光を追加していくのだと思う。

次回はアドバンスドレンダーの領域である、GIとAOに進む(^^。

The Streets Of Asiaで遊ぶ(その1)

DAZセールによりまたもや散在してしまった今日この頃(^^;
去年と違う所は更に円高になっているためお得だって所ぐらいだろうか(^^;

今年こそはちっとは使っていこうと思ってBLOGのネタにしてみることにした(^^;

今回はコレ
The Streets Of Asia

どこのテーマパークなの?ってな雰囲気が実にイイ(笑)
プロモ画像の水辺の雰囲気もなかなかよいカンジっぽかったんで購入に踏み切った(^^

!StreetsOfAsiaと言うPROPが町並み全体のようなのでそれを読み込む。
そしてテキトー構図でレンダ実行(^^
20091129_01Poser.jpg
無限ライト1灯(レイトレ影)
FireFly ファイナルレンダ
レンダリング時間:9分28秒

お~、空がついている(^^;
ここまでお手軽なセットならC4Dに持ち込んだ時に
グローバルイルミネーション追加するだけで完了じゃないだろうか?

と、言う訳でC4Dに持ち込む。
持ち込みはもちろんInterPoserPROを使用しPROPファイルを直接読み込む方式だ(^^

単純に読み込んでPoserでの時と同じようなアングル変えてレンダリングしたのがこれ
20091129_02.jpg
ライトがないので自動照明が使われているし、
アンチエイリアスがジオメトリ(荒いモード)なので画質は全然ダメなんだけど
それ以前に空が夜なのが気になるところかな(笑)
後は全体的にスムーズポリゴンの影響と思わしき怪しげな影がある(^^;

早速、C4D用にマテリアルを改造していくことにする。(^^

まず最初にスムーズポリゴンの影を駆逐しよう(^^
乱暴なやり方になるが、オブジェクトメニュー内のスムースタグを全部選択し、
スムーシング角度を90→45にまとめて一気に変更してしまう。(^^
怪しげな影がとりきれない部分は更に”35”とか絞っていく。
階層が深いのでオブジェクトマネージャで丹念に階層展開していき漏れがないようにする。
あまりやりすぎるとポリゴン単位でカクカク見えてしまう可能性があるのでほどほどに

でスムースタグの調整が終わった画像がコレ。
20091129_03.jpg
怪しげな影が取れてだいぶすっきりした(^^

上記2枚の画像を並べて比較すれば違いは一目瞭然だと思うが、
念のためピックアップしてみる。
たとえばココ
20091129_04.jpg
この町並みの場合、丸みを帯びて見えたほうが朽ち果てて見える事がありそっちの方がイイ場合もあるので
そこは臨機応変に行けばいいと思う(^^

スプラインモデリング

モデリングなんて全然やらんクセに、
相変わらずツール購入好きは治ってないようで、

暫く前にC4D用のスプラインモデリング用モジュールを買ったのを思い出した。



Spline Patch 2.5日本語版  10,500円


価格はもう一本のソフトが買える値段だ(^^;
そう思ってスプラインモデラーの代表格であるShadeについて調べてみたら
やっぱりそうだった(^^;

Shade 11 Basic Hybrid  10,000円


まあ、ただでさえC4Dを使いこなしていない状態なのに、
この上新しいソフトなんて絶対に挫折するんだろうな~と言うのと
Shadeでモデリングしたとしても最終的にはC4Dに持ち込むのは間違いないので、
だったら最初からC4D上で使えた方が何かと便利だと思ってこっちにした。

ただ、このSpline Patchに関する情報はWEB上でも殆ど見つける事が出来ない。
あっても「買ったよ」って言う話だけか
挑戦したけど「挫折」したって話ばかり(^^;

最も具体的に紹介していたBLOGはここ
http://www.zealwork.com/blog/2007/06/spline_patch25.html


少ないながらも色んな所の話を総合すると、どうやら
・ニアイコールなモデリングならHyperNURBS使った方がラクチン
・スプラインを使って正確にアウトラインが引けるようなら有効なツールかもしれない
・Shadeの”皺の悪夢”が再び蘇る

てな事のようだ(^^;

HyperNURBSは本当に強力なようで、Super Guide でも美しい曲線をHyperNURBSで作り上げていた


ただ、アウトラインの決定にはスプラインが使われていて
ここまで綺麗にスプラインが引けるのならそのままSplinePatchしてもいいんじゃないか?
とか素人ながらに考えてしまうわけだ(笑)

まあ気になるのは”皺の悪夢”ってヤツかな(^^;
これは体験してみなければわからない事(苦笑)

要するに既に買う事を決めているので、全て前向きに受け止めるって流れになる(^^;


アウトラインを引くための技術はこれ使って習熟する事にした。
Illustrator ベジェ曲線 [トレーニングブック] CS/CS2/CS3対応
Illustratorって書かれているけど、PhotoshopCS2用のサンプルファイルもダウンロード出来るので問題ない。

てな事で、全ての環境が整ったのだが、

この後、うっかり何かに気を取られて以降、
さっぱりやらなくなってしまい
ズルズルと今日まで来ていたのだった(^^;。

以上だ(爆)

バトルフィールド1943もようやくひと段落したので、
これから挑戦しようって意気込みから
今回ネタにしてみた次第であった。

(このまま他のBLOGと同じく「買ったよ」情報で終わる可能性も充二分にある(^^;)

CINEMA 4Dカリキュラム(解説書)

いわゆるR11用の攻略本なのだが、これがまた読んでいて詰まらない(^^;
構成が文字ばかりなのを知っていて買ったのだが、ここまで頭に入らないモノだとは思わなかった(^^;

発売直後くらいに買ったのだがずっと放置していた。

でも読まないとスキルも上がらないなと思いなおし
電車での移動中に読み進めようかと頑張ってみた。が、
気がついたら寝ていた(^^;

新幹線で一駅持たなかったのでその睡眠効果は計り知れない(笑)

特に書籍最初の画面説明とかカメラワークとかがツラい(--;
モデリングの章に入ると実践的なチュートリアルになるようなので、
ひとまずこちらから実践してみようかと思いなおした(^^;

そもそも移動中の読書だけで理解出来るような構成じゃないって事だよね(^^;
ニンニン

Cinema4D R11をアップデートしてみた

と言ってもまだ申し込んだだけなんだけど(^^;
今回はまだ年間ライセンスに切り替えずに従来通りのライセンスで支払った。

年間ライセンスにするとXLバンドルの括りでのライセンスではなくなり
本体と各モジュール毎の契約になるのでそこがちょっと気になる所。


XLバンドルには本体のほか、次のモジュールが付属している。

Advanced Render
MOCCA
Thinking Particles
NET Render(3台まで)

と後付けでHairモジュール(^^;

このうち私が実際に使っているのは、Advanced Renderだけだったりする(^^;
強いて言えばMOCCAの機能のひとつであるダイナミッククロスくらいか?

ゆえに年間ライセンス方式であれば、無理してXLバンドル分の契約などせずに
本体とAdvanced Render だけの契約にしてしまっても良いかもしれない。
(そんな事が可能かどうか判らないけど(^^;)

とか考えながら、とりあえず様子見のアップデートなのであった(笑)

私が情報源として信頼しているAPS方面のBLOGによると(笑)
サブポリゴン変異の速度改善は期待以上、通常レンダリングも速度向上しているとの事。

パソコンの買い替えの理由を「レンダリング速度向上のため」と位置付けている私的には
ソフトウェア側で速度アップするのであれば現状で甘んじる手はないだろう(笑)

、、、と言う訳なのだ(^^


ハードウェアは、そのうち6コアCPUとかになるようだし、
OSもWindows7とか言うM78星雲方面から来たような凄い名前になっているし
ちょっと油断できないそうもない雰囲気だ(^^;

Cinema4D R11.5

またアップデートされたらしい(^^;
今回の更新料は49,350円(税込)
年間ライセンスみたいな通知も来ていたがあちらは54,000円くらいだったので
従来通りの更新料の方が若干安い(^^;
これはXLバンドルの他に(さっぱり使わない)Hairモジュールが含まれているからだ(^^;

個人の趣味レベルに年間ライセンス形式はどうなんだろう?と未だに思っている(^^;
年間5万円だと4年で20万円なので、
常に最新版を追い続ける必要(自己満足的に)がなければ、
4年毎にキャンペーン中の新品買った方が安いかもしれない(^^;
或いは数年に一回のアプグレードでもいいかな?(^^;

今回のアップデートでは、
遅くて機能をデフォルトで省略操作していた”サブポリゴン変位”
の速度改善がなされるようなので
アップデートしてみようかとは思っているが、
今後はどうしようかしら?(^^;

QuickStairs

少し前の話になるが、こっそりとスパイしている aspic-works
階段作成プラグインの紹介をしていた。

目的がハッキリしていて判りやすそうだったので、
ちょいと使ってみようかとインストールしてみた。

が、プラグインメニューには何も表示されなかった(^^;
YG000133.jpg

インストールは該当フォルダにコピペするだけだし何がダメなんだろう?
別のプラグインをテストしてみたところ、表示されるものもあれば表示されないものもある。
YG000135.jpg

と訳もわからず大した追及もせずに放置していた。(^^;

が、ふと「もしかしたら64bit版じゃダメなのか?」と思いつき
試しに32bit版で起動してみた。

正常に動作するようになった(^^
YG000134.jpg
64bit版に対応していないとメニューにすら現れないのね(^^;

まあこのプラグインを使う時は、32Bit版で起動して
形が決まったらポリゴン化してしまおう。

そしたら64bit版でも動くしね。

久しぶりに

C4D起動したら、大型アップデータのダウンロードが始まった(^^;

R11.026になるようだ。


でも、67Mってどうよ?(^^;

あ~、、、あと、15分かかるとか言っているし、、、今日はアップデートして終了だな(^^;

Hi-Ram

InterPoserPRO(以下iPP)を使っていて思わずガックシとしてしまう事がある。
それは、堅牢なシステムで定評のあるC4DがiPPを使用する事によって比較的高確率でアプリケーションエラーを起こす事だ(^^;。(ウチの環境だけかもしれないが...)
そして3Dマウスを併用するとさらに確率が倍増するような印象だ。

対策としてiPPからC4Dに取り込んだら、さっさとオブジェクト化して、
iPPタグを削除しちゃえばいいんだけど、
構図とか考えている時点ではポーズを固めてしまう事はなかなか出来ない。(と思う)

C4D R11では一応「自動保存」なるものもついてはいるが、
自動保存が動き出すと途端に数秒間ほど処理が重くなってしまいどうも使い勝手が悪い。

まあ気がついた時に頻繁に手動でセーブしていけばよいのだが、
これまた作業に没頭すればするほど、マメなセーブなんてのは忘れてしまいがちになる。
従って、出来れば自動保存機能を有効活用したいと考えるのは自然な流れだろう。

要するに、もっと自動保存の保存速度が早くなればストレスがなくなって言う事ないのだが、、。
【“Hi-Ram”の続きを読む】

CINEMA 4D R11チュートリアル

ってのが無料公開されたらしい。

ざらっと見ただけだけど「ほうほう(^^)」と興味深いネタが満載されているもよう(^^)

お知らせメールにクリスマスプレゼントって書いてあったので第2弾以降は有料なのかな(^^;

まあいいけど(^^

今日は酔っ払っているのでこんだけ(^^;
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