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Yugaの月記

日記はムリなので月記としての活用を試みています。

Poser Pro 2012への散財

こっちは散財というよりもようやく買えると言ったカンジ。
と言うのも今年の4月にPoserPro2010を買い損なった経緯があるから(苦笑)
その時はイーフロサイトの「円高還元価格2万円!」に申し込もうと思ったんだけど、
いざ購入しようと思ったら「メンテ中」とか意味不明なメッセージとともに
断念せざるを得なかった。

その後も、アメリカのアマゾンで買おうかと思ったりもしたけど、
そろそろ新バージョンが出るのでは?と言うウワサとともに意欲がそがれていった。

ちなみに今回PoserPro2012を申し込んだのはRuntimeDNA。
理由は広告メールが来たから(苦笑)

プレオーダーという事で50%OFFの$249.99。
私が買ったときは「$1=¥78」くらいだったので、
1万9千円くらい。支払いはPayPalが選択出来たので、その時点の即決決済だった。

発売は9/20らしく、その日から10日間だけダウンロード出来るようになるらしい。
忘れないようにしなければ(^^;。


ちなみに、PoserPro2012は英語版のみ。
英語版と言うとそれだけで尻込みしてしまうのだが、
基本的な機能は意外と使えてしまうのではないか?と楽観視している。

何故なら私はPoser5の時は英語版を使っていたから(^^;
当時はPoser4以降はもう日本語版が出ないのではないか?と言われていたからなんだけど。

マニュアルはどうせ見ないし、翻訳したところで用語はもともと専門用語で意味不明だしで、
意外と日本語版と大して変わらない使い方が出来るような気がしている。

もちろん直感で操作できるのは従来のPoserインターフェイスに慣れ親しんでいるから可能なだけで、
PoserPro2012になったらレイアウトの違いにかなり戸惑う可能性も高いけど。

例えば、同じく英語版しかないDAZ Studioに手が伸びないのは、
英語版かつインターフェースを覚えなおさないといけない煩雑さが
かなり大きいウェイトを占めているのは間違いない。
(それ以外にも外部連携の部分に機能欠如があると思っている)


ここで「何故PoserPRO2012が必要か?」について書いてみる。

今使っているPoser日本語版のバージョンは7で、
Cinema4Dとの連携はInterPoserPro(以下iPP)をメインに使用している。

実はこのiPPが万能ではないところに問題がある。
特にBilly-T氏のブーツ関係をiPPで取り込むと、
かなりの確率でメッシュが破綻してしまう。
(そういえばテライユキのブーツも同じようになった気がする。)

この状況になってしまうと、リカバリは(私の技術では)不可能に近い。

そこで別の連携手段が必要になってくるわけで、
次の方法としてPoser標準で搭載している「COLLADA」での出力を利用するようになった。

この「COLLADA」とは、異なるソフトウェア間のデータ連携を共通のフォーマットで
お手軽に実現しちゃいましょう!と言う規格。

これで連携すればiPPいらずのかなりラクチンな連携になるハズ!だったのだが、、、、。
これまた、信じられない問題がある。(^^;

それはPoserのHairやスマートプロップの座標がCOLLADA出力に全く反映されないと言う衝撃の事実。
これはPoserPro2010でも同じ。

もしかしたらCinema4Dで取り込む時に座標を見失っているだけかと思った事もあったが、
PoserPro2010で出力したCOLLADAデータをPoserPro2010で読み込んだ実験を見る限りでは、
やっぱりCOLLADAに出力していないらしいことがわかった。
って、PoserPRO2010でもソレかよ!!と叫ばずにはいられないしょーもないバグが残っていてとても残念。

その他にも
・トランスマップが正常に働かない、または再設定が必要
・スペキュラの再設定が必要
・一部のPropオブジェクトが爆発する(苦笑)
・スムージングタグが正常に動作しない場合がある
・変異マップが上手く動かない

などの問題があるが、
iPPで発生する「ブーツなどのメッシュが破綻する」問題は起こらない。

そこで私は、iPPとCOLLADAを平行して使っている。
その際、Poserでの出力時に若干縮尺調整を施す必要があるが、
iPPの出力結果とほぼニアイコールの縮尺で出力することができる。


とまあ、こんな手順で連携をしているんだけど、
これが毎度毎度繰り返されるといい加減面倒になってきていると言うワケ(^^;


そこで期待するのが、PoserProの機能にある「Poserフュージョン」。
ウワサではイマイチな感が拭えないが、静止画を作るだけならそれなりの利点がある
と思っている。

今年の4月にPoserProを買おうと思ったのはコレを使ってみたかったため(^^;

そしてPoserPRO2012になると「COLLADAの改善」なるものも見え隠れする。
もしかすると以前のCOLLADAの問題点が解決しているのではないか?
と期待している。

まあ一番イイのはPoserPro2012だけで素晴らしいレンダ結果がCinema4D並みのスピードで実現できることなんだけど、、、。
これは全く期待できない。(^^;


でもPoser7よりは確実に良くなっているハズなので
いろいろ期待している(^^






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Cinema4D R13へ向けての散財

R13の発売を目前に控えて、にわかに慌しくなってきた。
と言っても、慌しくなったのは私の財布周りだけなんだけど。。

私の使っている(というよりも持っている)C4DはR11.5。
つまり1世代前のバージョンになる。

去年のR12リリース時は、製品の大幅な変更のゴタゴタで
バージョンアップを見合わせていた。

一番の理由はモジュール制廃止によるHairモジュールの権利喪失。
R11.5XLバンドルをR12にするとビジュアライズと呼ばれるエディションに移行され、
そこにはHairモジュールと同等のがない。
ついでにXLに搭載されていたダイナミククロス関係の機能がなくなってしまった。
Poserですら付いているこれらの機能がなくなったのはかなり痛いと感じたものだ。

もうひとつは、R12の新機能で使いたくなるものが1つしかなかったこと。
それは「リニアワークフロー」と呼ばれる機能で、
簡単に言うと「ライトに照らされる雰囲気がより視覚に近くなる」ものらしい。

まあ魅力が無いわけじゃないけど、この為に8万円も払うのか?と考えると
自然と財布を持つ手の力が抜けると言うものだ(笑)

このままR11.5で打ち止めにしようか?とも思っていたが、
R13の新機能をみて気が変わった(^^;

とりあえずこんな機能に食指が動いた。
・エディタのステレオ3D表示
 プレビュー時点で立体視が出来るということだろうか?
 なんだかとっても面白そうなんだけど、
 もしかしたら「3D対応モニタ」が必要かもしれない(^^;。

・フィジカルカメラ (露出、シャッター速度...)/フィジカルレンダリング
 シャッター速度が影響するのはモーションブラー関係で、露出が影響する
 のは被写界深度だと思われる。ブラーはともかく被写界深度の自動設定は
 かなり期待している。

・ハイクオリティの被写界深度
 上のフィジカルカメラとかぶる気もするけど、
 こちらはどうやら「透過」した先もちゃんとボケると言うことらしい。
 これまでは窓ガラス先の景色や、髪のトランスマップ越しの背景は
ボカす事が出来なかったのだが、それが改善できるのは嬉しい。

・アンチエイリアス設定の改善
これまでもレンダ時間以外は気にならなかったが、
速度も改善するらしいから嬉しい限り(^^


ちなみにR12への20%OFFバージョンアップ手続きは今日まで(^^;
ただ、このタイミングでバージョンアップするのなら
素直に去年の9月にバージョンアップしておけば、
その間ずっとR12を使えたのに、、と言うのは考えないようにしておこう(^^;

祝♪プラチナげっと!(テイルズオブグレイセスF PS3)

なんと、当初はムリだと思っていたプラチナトロフィーまで到達することが出来た(^^
IMG_7858.jpg

いやはや、一番面倒だったのはエレスポット9999だったわけなんだけど、
逆に言うとエレスポットを貯めるついでに他のコンプリートが狙えたので、
あまり単調な作業には思えなかったのが流石のゲームバランスかな?と感じた。(^^

ちなみにグレードショップはこんなカンジ。
IMG_7853.jpg
改めてみると、何一つコンプリートしていないワケだけど(苦笑)
これでもかなりやりこんだ感がある(^^

で、この数値を合計するとこうなる。
IMG_7855.jpg
画像の上部にある「3949」ポイントがそれ。

これだけあれば、主要な引継ぎ項目は全て引き継ぐことが出来る(^^
まあ、3周目は当分やるつもりはないのだが、
かなり満足できる結果になったと思っている。(^^

結局、一ヶ月以上かかってしまったが、
とても楽しくプレイ出来た作品だった(^^

めでたしめでたし(^^)

トロフィー獲得作戦も大詰め(テイルズオブグレイセスエフ PS3)

なんだかレベル上げが一気に進んだお陰で半分諦めていたトロフィーを幾つか獲得できた。

現在にキャラレベルは全員200(^^;
ようするにMAXレベル。

そもそもレベル自体をここまであげるつもりは無く、
「宿屋の依頼を全部こなした時に出現する敵(ジェントルマン)を倒したらトロフィーあげる」を達成しようと、
素材集めに隠しダンジョン「ゾーオンケイジ」を攻略していたら、結果的にこうなった(^^;

この「ゾーオンケイジ」なるダンジョンは10階構造になっているのだが、
4F~9Fの経験値の獲得具合がハンパなく高い。
もちろんこれは引き継ぎで「経験値10倍」を設定した2周目以降だからこそなんだけど。(^^;

とにかくレベル90くらいからのレベルアップが本当に早かった(^^;

特に9Fでは雑魚敵撃破で40万以上の経験値が入る。
9Fラスボスは難易度「シンプル」でも100万と言う大盤振る舞い(^^

この「面倒なレベルアップを楽しくこなせる」仕様はかなり好感度が高いと感じた(^^。


お陰で新たに以下のトロフィーを獲得できた。(^^)
・ロックガガン撃破!
・伝説の3人撃破!
・ジェントルマン撃破!
・ラムダ・アンゲルス1分撃破!

残すところあとこれだけ。
・難易度イヴィルクリア!
・難易度カオスクリア!
・大星竜撃破!
・ラムダ・テオス撃破!
・フォドラクイーン1分撃破!
・エレスポットマキシマム

難易度にこだわらなければ、難易度縛りのある2つのクリア以外はもはや達成可能ではないか?と思われる。
しかしここからは順序を考えてやらないと詰む気もする(^^;

それは難易度イヴェルとカオスでクリアする前に「大星竜撃破!」してしまうと
高レベルでラムダ・テオスと戦わなければならなくなるワナがある(^^;

そんなワケで攻略順序は次のとおり。

・フォドラクイーン1分撃破!
 ↓
・難易度イヴィルクリア!
 ↓
・難易度カオスクリア!
 ↓
・エレスポットマキシマム
 ↓
・大星竜撃破!
 ↓
・ラムダ・テオス撃破!
 ↓
プラチナトロフィーゲット!


今時点で一番時間がかかりそうなのが、
やっぱり「エレスポットマキシマム」だと思われる。

ちなみに現在の値は「5380」くらい。

とりあえずフォドラクイーンを倒さなければならないので、
その過程でチマチマと増やしていこうと思う(^^

2周目本編終盤(テイルズオブグレイセスエフ PS3)

折角のお盆休みを殆どコレに注入してしまった(^^;
と言っても朝から晩までやり続ける事はしなかったけど。

現在、ラムダ繭をクリアしたところ。
キャラレベルは81。
1周目の同じところでは、レベル60ぐらいだったので、
ほぼ+20の前倒しペースでレベルアップが出来ているのだと思われる。
これは、やっぱり獲得経験地10倍が効いていると思う。

もちろんプレイキャラレベルが敵キャラと比べて強くなりすぎると
獲得経験値は最大25%程度になってしまうのだが、
難易度カオスであれば、敵キャラのレベルが通常の1.5倍になるため
後半に行けば行くほど敵キャラレベルを越えにくくなる。

例1:ノーマルレベル「50」の敵 ⇒ カオスだと「75」で”25”増し
例1:ノーマルレベル「80」の敵 ⇒ カオスだと「120」で”40”増し

つまり、今は難易度を最強の「カオス」でプレイしていると言うこと(^^

ちなみにこのゲームでは「難易度は戦闘中でなければいつでも変更可能」と言うのがあるため、
かなり遊びやすい。
これなら、経験値を稼ぎたければ高難易度で戦い、
強く育てた状態で難易度を下げてボス戦と言う遊び方が出来る。(^^)


話は戻ってプレイ時間はといえば、約22時間で、
1周目の3倍のペースで進められている模様。

これは上記に書いたように一番時間のかかるレベルアップ作業が軽減出来ている事が大きいと思う。
まあ戦闘自体は面白いのでさほど苦にはならないんだけど、
それでも成長が早い方が更に面白いのは間違いない。


トロフィー獲得状況はといえば、
称号トロフィーは全キャラ獲得に成功(^^。
もちろんメインシナリオトロフィーは獲得済。
9つあるボスキャラ一分撃破トロフィーは後2つ。

本編ラスボス撃破は以下の4つが残っている。
・難易度セカンドクリア!(LV83)
・難易度ハードクリア!(LV90)
・難易度イヴィルクリア!(LV98)
・難易度カオスクリア!(LV113)

まあ、難易度ハードまでは2周目には達成できるかもしれない。


そのほかのトロフィーは大変なのばかり残っているのでこれを攻略するか?はその後のモチベーション次第かな?と思う。
・ロックガガン撃破!
・伝説の3人撃破!(ヴェイグ・リアラ・コハクの3人を撃破!)
・大星竜撃破!( ゾーオンケイジの主、大星竜を撃破! )
・ラムダ・テオス撃破! (真の力を得た、ラムダ・テオス撃破! )
・ジェントルマン撃破!
・エレスポットマキシマム

エレスポットは現在3500くらい。このまま未来編クリアしても5000いくかな?
これを9999までもってけ!と言うのはかなり厳しい気がする(^^;
それでもウラワザ(と言うか放置プレイ)はあるらしいので、
もしかしたらそれに頼るかも(苦笑)

終わった(^^そして2周目へ(^^;(テイルズ・オブ・グレイセス・エフ PS3)

名残惜しいけどとりあえず「未来編」をクリア。
久々に正統派で本格的なRPGをやったという感じがした(笑)

特に面白かったのがやはり戦闘システム。
序盤からワイワイガヤガヤと展開する戦闘モードも
後半に行って称号が増えるにつれてド派手なエフェクトが加わっていきかなり盛り上がる。

以前にも書いたが、最初はこの戦闘システムの何がそこまで支持されるのか?
は解らなかった(^^;
しかし、各技を一定数繰り出すと獲得出来る称号目当てに
意図的に技を出すように操作を初めたあたりで徐々に面白みが理解出来るようになってきて、
そのうち、×ボタンで繰り出すB技中心の戦法からA技中心の戦法に切り替えたあたりで、
かなり思い通りに技を出せるようになり、本格的に面白みを理解出来るようになったと思う。


ちなみに終了時のレベルは平均で85くらい。
プレイ時間は101時間。
ようするにマリクの100時間プレイ称号の獲得を区切りとした(^^;

とりあえず全員の称号100獲得トロフィーをゲット
(出番の少ないリチャードだけは80個でトロフィーがもらえるが)
トロフィー獲得率は52%で、とりあえずの目標はクリア。

でも面白いので更に高獲得率を目指していくつもり。(^^)


で、「引き継いで最初から」経由で2周目に取り掛かるわけだけど、
このソフトの特徴として、データ引継ぎと言っても無条件で全て引き継げる訳ではない。
引き継ぎ用のセーブデータのやりこみ具合に応じて引き継げる内容を
選択出来るようになっている。

その引継ぎ時に重要になるのが「ガレージ」と呼ばれる得点(ポイント)。
これが低いと引き継ぎたいものが引き継げなくなってしまう。


ちなみに私のデータではこのガレージポイントは2100くらいだった。

「最低でも2000くらいは欲しいな」と思っていたので、
まずまずの結果となったと思う。

本編クリア時点のポイントは1400だったので、
未来編でかなり獲得出来たという事になる。

まあ、この引継ぎポイントについては、
ダウンロードコンテンツを使って現金で解決する方法もあるのだが(苦笑)
とりあえず現金は使わずに済ますことにした(^^;

ちなみに選択した項目は、
・称号引継ぎ
・マスタリースキル
・エレスポット引継ぎ
・ガルド半分引継ぎ
・お得意様スタンプ引継ぎ
・術技使用回数引継ぎ
・ブック引継ぎ
・戦闘アイテム引継ぎ
・欠片アイテム引継ぎ
・薬草成長半分引継ぎ

・スピードマキシマム
・獲得経験値2倍
・獲得経験値5倍
・チェインキャパ+1
・チェインキャパ+2
・獲得スキルポイント2倍
・いつか見たマスタリー
・性質解放
・エナジー最大値+500
・エレスポット性能アップ
・最大HP+1000

となった。
はっきり言って1周目とくらべて
かなりのチート性能となったのは間違いない(^^;

経験値については2倍と5倍で10倍になるらしいけど、
敵モンスターとのレベル格差が広いとあまりもらえないようなので、
イメージほどは成長しにくいらしい。
※それでも標準モードよりは2.5倍ほど余計に獲得出来るようだけど。


次は目指せトロフィー獲得率80%と言うことで、
攻略本のシナリオ解説をトレースするつもり(^^;

読んでいると「こんなの解るわけねー!」というようなイベント条件もあるようで、
取りこぼしが発生しないようにじっくりと行きたい。

それでも流石に1周目のように100時間はかからないと思われる。

終わらない(^^;(テイルズ・オブ・グレイセス・エフ PS3)

テイルズ・オブ・グレイセス・エフのプレイが終わらない。
BLOG書きもサボって黙々と続けているんだけど、これがなかなか(^^;

現在のプレイ時間は93時間、キャラのレベルは80。
称号獲得はようやくアスベル・マリク・パスカルが100超えたくらい(^^;
リチャードは称号80トロフィーをゲト。

シナリオ進捗状況は、本編クリア後から未来編のライボス2歩手前くらい(^^;

未来編クリアしたら、隠しダンジョンを半分くらい攻略してから
2周目に挑戦しようかと思っている。

それにしても、いろいろやることが多くて2周目にいくタイミングが難しい(^^;

改めて調査(アイマス2)

今更ながらアイマス2騒動について調べてみた。

なにが問題か


これまで私はひとつ勘違いしていたことが発覚。
それは「竜宮小町」とは新キャラクターの名前かと思っていた事(^^;
ぜんぜん違うじゃん(爆)

それはともかく要点は、上記リンクの見出しを抽出すればわかるとおり。


①律子および竜宮小町(伊織・あずさ・亜美)の4人がプロデュースできない
②男性ユニット「ジュピター」の登場
③「The world is all one!!」の人気ユニット投票
④オンライン不可
⑤ステージにおける坂上プロデューサーの言行について

ひっくるめて言うまでもなく
「製作者側は何故アイマスがユーザーに指示されているのかまるで理解してくれていない!」
ということらしい。

ちなみに、わたし的にどうか?と言われればこうなる。

①について
律子は、ウケ狙いのメガネキャラなので最初から敬遠している。
あずさは、ボケキャラを狙いつつも実は他のメンバーを見下しているような雰囲気があるのでパス。
(※ってこれはゲーム本編では解らないことかな?(^^;)
伊織・亜美はちょっと残念だけど、亜美については真美がいるらしいからいいかな?(^^;
くらい。
どちらかと言うとソロでプロデュース出来ないらしいゲームシステムの方が残念かも(苦笑)

②別にヤローキャラ出てもいいじゃない?とか思ってたけど、
例え話「嵐のコンサートにAKBがゲスト出演したようなもの」を読んでなるほどと思った(^^;
確かにファン層から考えればライバルになり得ない(笑)。
ギャルゲー的印象を払拭したかったのかもしれないが、こう考えると完全に滑っている(^^;

タブン、アイマスに対抗した男性アイドル育成ゲームをリリースしといてから、
それをライバルキャラとしてお互いのシリーズに登場させれば「ライバル」として認識してもらえた
ような気もするけど、、ちょっと戦略を間違えちゃったカナと(^^;

③アイマスでAKB商法をマネしようとして完全に顰蹙をかったらしい。
当たり前だ(^^;

④「オンラインに接続されていないユーザのためを考えて外した」なんていうから不信感が芽生えた
のだろう。なんせ、そのクセ、追加アイテムはダウンロードコンテンツでしか用意していないのだから
口先だけの出鱈目と言う事は直感でわかる(^^;
その後「オンライン対戦は殆ど利用されなかったので止めた」と発言が変わったらしいが、、、。
まあ、ゲーム中のオンラインなんか全然メリットないんだからやるハズがない。
本編の中でもオンライン必須なオーディションがあったが、
対人は避けるのが暗黙のマナーだったような気がする(^^;

アーケードのノリをそのまま家庭用に持ち込むのはナンセンスだとは思うから、
もう少し家庭用ならではの仕様が考えられなかったのだろうか?と思う。

⑤プロデューサーはユーザーの意向も汲み取りつつ、
各方面のしがらみを考慮しなければならないので大変だなと思う(^^;
一番大切なのはユーザーの声なんだろうけど、
直接影響を受けるのはゲームシステムとは全然関係ない部署からの声だと思うので、
よほどしっかりとしたユーザーライクなコンセンプトがなければ
こういう憂いにも遭遇してしまうのでは?と思う。



だんだん思い出してきた。
そういえばPSP版のアイマスSPの常識外れのガッカリ仕様に幻滅していたところへ
アイマス2のネガキャンを目の当たりにしていたので様子見していたんだっけ?(^^;

2010/07/09(金)のBLOG アイマス2が出るらしい (iDOL M@STER2 XBOX360)


これらのネガキャン(と言うかある意味事実)のお陰でXBOX360版は思ってたより
売れなかったようだけど、
このゲームシステムのままPS3に移植しても果たして支持が得られるのだろうか?
と言う疑問は払拭できない。

なんらかの改善点が無ければ、結局同じことになってしまうのではないだろうか?(^^

。。。とか言ってもわたしは予約して買うんだけど(自爆)

アイマス2がPS3で出るらしい(^^;

『アイドルマスター2』PS3版ならではの要素が判明!「G4U!」の詳細も


うぅ~、、これではXBOX360の所有意義が風前の灯火になってしまう(^^;
XBOX360で発売されているアイマス2は、
ネットで繰り広げられていたネガキャンのお陰でまだ買ってなかったんだけど、
プラットホームがPS3になるのならいい機会だし、
とりあえず買っちゃおうかと思っている。

と言うわけで予約した(^^;



最近ゲームをやり散らかしているので10月末までにはメドつけたいなと(^^